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SPAC #52

Noviembre- 2007

Editor finalizado: dhan, en ifdhan@gmail.com
En este número colaboran: Baltasar el Arquero, el Clérigo Urbatain y Sarganar

Web de SPAC http://www.caad.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
bolo 'Arte rápido (II)', por el Clérigo Urbatain
bolo 'Mini Inform, un pequeño tutorial', por Sarganar
b 'La charcutería de Urbatain', por el Clérigo Urbatain

Comentarios:
'Little Falls', por Baltasar el Arquero
bolo 'El Archipiélago', por dhan


editorial

Bueno, hasta aquí hemos llegado. Ha sido un placer editar este fanzine y contar con tan buenos colaboradores y no peores lectores. Todos coincidimos en que el actual formato llevaba unos meses en la cuerda floja y finalmente creo que lo mejor es dar un pasito hacia el abismo, pero por suerte, contamos con una estupenda red. Una malla de colaboradores y aficionados a las aventuras que seguirán creando historias, comentarios de historias, artículos de todo tipo, y por supuesto, parsers.

Tras anunciar la retirada en los foros me he sentido bastante apenado pensando en el momento de escribir el último editorial. Si bien el fanzine sobrevivía con las colaboraciones de mucha gente que en determinadas épocas se muestra más activa que en otras lo cierto es que siempre había algo que publicar. No concibo SPAC o un fanzine en su forma "bloggificada" pero parece que es la tendencia más apoyada en la encuesta que tenemos en los foros. No soy enemigo de los blogs pero creo que son dos formatos diferentes, aunque ante la falta de publicación de cierta periodicidad no está mal contar con una pizarra o tablón donde pegar artículos. De todos modos, espero que dentro de un tiempo alguien traiga de vuelta la idea de sacar una publicación de este tipo, aquí contará con un colaborador que promete no fallar.

Y si bien a Baltasar no le gusta que lo comente, lo cierto es que dejo el fanzine porque es muy difícil hablar de aventuras o pinchar a colaboradores cuando no conozco "lo último" que hay en el mercado. Recuerdo aquellos tiempos de charla nocturna en IRC, probablemente jugaba más aventuras, pero lo que me hacía interesarme por sacar el siguiente número era la comunidad, de la que he perdido bastante el contacto. Aún así estaré por los foros y pienso aprovechar algún arrebato para impulsar mi web o algún blog.

Aunque seguiré jugando aventuras estoy más distraido en otros mundos virtuales. Aún recuerdo aquella prehistórica crisis del CAAD donde algunos de los más momios se retiraron a hibernar a alguna caverna original mientras otros mataban el gusanillo diseñando mapas de Quake. Así que no descartéis mi regreso en cualquier momento. JSJ echa en falta una nueva generación y quizá haya que plantar más semillas para tener más impulsos en el futuro. Estaré con la regadera en la sombra.

Mis últimas líneas deben ser de agradecimiento para todos los que habéis colaborado. No quiero destacar a nadie pero incluso aquel que dejó un pequeño artículo hace años merece mi reconocimiento y el de todos, ya que hemos ido tejiendo una comunidad muy interesante. Fue también un placer ver mails de personas que leían el fanzine sin saber lo que era caad. A todos vosotros, gracias y hasta pronto.

dhan

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noticias

flechaVencedores de la FiComp
El concurso de aventuras de Ciencia Ficción llegó a su fin y como es lógico ya tenemos ganadores. El gran vencedor ha sido Incanus con "Macetas", que se lleva premio a mejor aventura y mejor argumento. También consiguió trofeo Jarel con, sorpresa, premio al mejor puzzle en "Regreso al Edén". El premio al PSI se perdió en el desierto. Más información en http://ficomp.micronosis.com/

flechaMientras se celebra una nueva IFComp...
En tierras anglosajonas ya tenemos la edición número 13 del tradicional concurso de ficción interactiva. Este año se mantiene una cifra similar de descenso de participación, con 28 obras presentadas. De nuevo el sistema más usado es Máquina Z. El próximo 16 de noviembre se harán públicos los ganadores, que puedes seguir en http://ifcomp.org/

flechaIFDB: ¿Internet Fiction Data Base?
En realidad no, sino mas bien Interactive Fiction Data Base, una nueva plataforma que funcionará como base de datos de trabajos IFs. Incluye algunos elementos propios de las redes sociales web2.0, como el uso de tags, las reviews y listas de recomendación.

Su autor (Michael Roberts, el actual hombre detras de TADS) puso especial enfasis en la gente nueva, de manera que los mecanismos de ejecución del juego se reducen a instalar una vez un plugin del navegador que hará las veces de gestor automático de descarga/juego para cualquier aventura listada. Aún está en fase beta, por lo que pueden contribuirse con sugerencias e informes de bugs.

Link: http://ifdb.tads.org/

Forum:http://groups.google.com.ar/group/rec.arts.int-fiction/browse_thread/thread/816cc936c5cf0257/74aea73234384763?hl=es#74aea73234384763

flechaEditor inform en PHP
En el foro italiano se presentó un generador sencillo de pedazos de codigo inform (llamado HDS619). Consiste en plantillas con campos libres para llenar (al crear localidades, objetos o la plantilla inicial del juego), presentados en un formato visual simple.

Una vez llenados todos lo campos, le damos a 'Crea il codice!' y voilá, nuestro web browser nos devuelve codigo inform listo para cortar y pegar en nuestro editor favorito. Un acercamiento diferente a la generación de codigo inform.

Link: http://www.hds619.altervista.org/php/heic/

flechaMini inform
Lo bueno si es breve, ¿dos veces bueno? Marco Falcinelli ha estado trabajando en la idea de una libreria mucho más liviana que la actual inform 6/11, buscando simplificar enormemente el primer contacto de los novatos con inform, a la vez que propone una mejor experiencia de interacción en plataformas moviles (PDAs y telefonos). El modelo del mundo fue recortado; al igual que los comandos reconocidos de fábrica: además de los de sistemas, miniInform reconoce EXAMINA, USA y HABLA. La tesis es que esto favorece la interacción en dispositivos móviles o con teclados reducidos. Se maneja también el concepto de 'parser de una palabra'. Es decir, si escribimos (o picamos en uan PDA) CUADRO, el parser interpretará EXAMINAR CUADRO.

Si lo escribimos por segunda vez la interpretación será USAR CUADRO y se ejecutará la acción 'usar' por defecto pensada por el autor de la aventura para ese objeto. También soporta el comando OBJETO1 OBJETO2 dándole el sentido lógico programado en la aventura. Del lado de los PNJs, Mini Inform soporta diálogos con personajes, a través de opciones de menú.

La libreria viene acompañada de ejemplos y un detallado manual de usuario que -en perfecto italiano- explica los recovecos de programación. Por ahora no tiene soporte 'hispano', aunque (creo) por la misma filosofia de desarrollo no es complicado llegar a eso. Buon Divertimento!

Link: http://www.ifitalia.info/portale/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=12&lid=350

flechaLa tesis de Montfort
Nick Montfort acaba de publicar su tesis dotoral titulada: GENERATING NARRATIVE VARIATION IN INTERACTIVE FICTION, donde expone y propone un sistema de autoria IF, llamado 'nn'. Sus 230 paginas analizan seriamente varios topicos de la teoria y narrativa IF. Imperdible para la biblioteca del aventurero teorico.

link: http://grandtextauto.gatech.edu/2007/08/07/narrative-variation-in-if-dissertation-online/

flechaLinux CD live
Eric Forgeot distribuye en su sitio Anamnese una edicion Linux-Live con todo lo necesario para la creación y el juego de aventuras. ESCLinux (asi se llama esta edición) viene con KDE y soporte para Inform, TADS, Hugo y Alan. Link: http://anamnese.online.fr/site2/index.php?page=esclinux

flecha"She Loves the Moon"  - CYOA en las calles
Las paredes del distrito de Missions (San Francisco -USA) albergan ahora una historia de amor en formato CYOA. Los grafitis, creados con la tecnica del stencil, van contando la historia con breves frases y al final se indican opciones que el lector puede elegir, con flechas que le indican hacia donde tiene que caminar para seguir el relato. Hasta ahora, la historia tiene dos puntos de inicio y cuatro posibles finales.

moon

más fotos: http://www.flickr.com/photos/9793231@N05/sets/72157600706628117/
fuente: http://nymag.com/daily/entertainment/2007/07/choose_your_own_adventure_on_t.html


flechaEscapa, librojuego para iPod
Este trata de un grupo de amigos que ha ido a pasar la noche a una casa encantada. Cuando llega la noche y todos los chicos están durmiendo, el protagonista se despierta y se encuentra solo, abandonado por sus colegas. Cuando quiere salir, se encuentra que la puerta está cerrada con llave. El objetivo del juego es encontrar la llave y salir de la casa.

ipod
Para instalarlo en el iPod, debes copiar el archivo "Escapa.txt" y la carpeta "Escapa" en el directorio "Notas" de tu iPod. Una vez hecho esto, entra en el menú "Extras -> Notas" de tu iPod y abre el archivo "Escapa" (no la carpeta).

Lo podeis descargar desde este enlace

 

Agradecemos a Sarganar el envio de la mayoría de estas noticias

 

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artículos

Arte rápido. Segunda parte
por el Clérigo Urbatain

Y con esta terminamos este recorrido relámpago por el concurso de la rapidocomp:
http://www.wikicaad.net/RapidoComp

En esta ocasión he logrado vencer las tres que más sufrieron la condición de la rapidez del concurso. Llenas de bugs en su día, dos de ellas han sido actualizadas, por tanto sólo una de ellas sigue siendo aventura rápida en su naturaleza, eso no impedirá que podamos disfrutar un rato de todas ellas:

Nombre: Caida Libre
Autor: Expio
Email: taltos_ arroba hotmail punto com
Parser: Adrift
Plataforma: máquina Adrift, multiplataforma (recomendado usar con Gargoyle)
Disponibilidad: Gratuito
Página web: ¿?¿?
Año: 2007
Tipo: Ciencia Ficción

Expío ya la ha actualizado. No importa, pues la versión 1, pese a los contras de ser muy rápida, era plenamente jugable si somos conscientes de sus problemas: una historia improvisada (según su autor, para mi en cambio es genial), unos puzzles pobremente implementados (o al menos lejos del ideal de puzzle perfecto). La versión 2.0 mejora ligeramente esos problemas de jugabilidad, añadiendo unos cuantos sinónimos más, añadiendo alguna que otra pista más, y ¡regalándonos en el camino un puzzle completamente nuevo! Para colmo está hecha en el spanglish Adrift (pero bueno, ya conocemos a Expío, ¿no? A ver si se decide a probar Inform 7, lo cual le permitiría crear juegos fácilmente y al 99% en Español, lo cual no haría sino mejorar su excelente pluma mojada en tinta).

Y menos mal, si los juegos de este autor contienen frases del sistema en inglés, por contra sus historias son fascinantes, con una literatura de calidad y con personajes muy bien caracterizados. Caida Libre no es la excepción: quizás nos presente al primer protagonista de color (negro, afroamericano) de la historia de la aventura hispana; un personaje fuerte de caracter, que impregna toda la literatura del juego con un humor afroamericano excelente. La versión 2.0, además, mejora notablemente la dinámica y estructura de la narración, de una forma que con leves ráfagas de escenas diversas distintas en el tiempo y en el espacio, logran colocar al jugador de lleno en la situación.

Aparte de en lo que siempre destaca Expío, el juego consta de 4 puzzles implementados en su forma más básica. Eso conlleva un poco de síndrome de palabra exacta en el primer y segundo puzzle (el tercero y cuarto están chupados), pero no es nada grave ya que consiste en un puzzle de prueba y error. La situación es esta: el protagonista ha sido abandonado en órbita geostática (espero haber acertado), por razones ajenas a este comentario, cayendo lentamente hacia la atmósfera como única opción de morir abrasado al entrar en ella. Pero ete aqui, que la suerte está de su parte: está en órbita de colisión con un satélite, de forma que un plan de salvación se gesta en su afroamericana cabeza.

El segundo puzzle es básicamente lo mismo que el primero (¡y ya os he dado una pista tremenda!) y el tercero y el cuarto y último puzzle, aunque tienen los mismos defectos que cualquier juego "rápido" son perfectamente jugables, aunque el tercero consiste en hacer acciones corporales no muy comunes en las aventuras, son tan aplastantemente lógicas como que el imán se adhiere al hierro. El último puzzle, igual de fácil que el anterior, desemboca en la escena final, con más continuación de la historia divertida y genial de este peculiar protagonista, con un giro de tuerca en la actitud del protagonista que nos dan ganas de que esto fuese una aventura larga, y no una rápido, para poder seguir sus peripecias.

En definitiva, una mini-aventura muy recomendable, muy entretenida a pesar de sus problemas que no afectan a su naturaleza, ni a su jugabilidad. Os recomiendo encarecidamente que la jugueis sin ayuda. Morid sin problemas a la vieja usanza por medio de la prueba y el error, para luego volver a rejugar. El primer puzzle os costará, pero creo que el juego en general merece la pena estrujarse un poco las neuronas y jugar a la adivinación para lograr avanzar la historia. Eso sí, aseguraos jugar a la versión 2.0, la cual incluye una pieza de las Weather Girls con "It's raining men, aleluya!", única multimedia de la obra, para más delirio delirante.

Nombre: El día del Umami
Autor: mapache
Email: luisfernandez arroba gmail punto com
Parser: informATE!
Plataforma: máquina glulx, multiplataforma
Disponibilidad: Gratuito
Página web: ¿?¿?
Año: 2007
Tipo: Caza del tesoro

Mapache ya ha sacado una versión actualizada de su aportación al concurso. Y con razón... La primera versión estaba llena de bugs, y uno de ellos en la práctica imposibilitaba el avanzar en la historia. En ella somos el ayudante de Lupin IV, el mejor ladrón del mundo, de cara a los periódicos y las damas. La realidad es que es el ser más arrogante y pretencioso del gremio. Odioso. Eso quiere decir que el personaje está realmente bien caracterizado, y su desden aporta algo de cinismo divertido a la aventura. Esta es una caza del tesoro, tesoro en singular, con un giro de tuerca al final que logra sorprender. Una vez más, el juego consiste en un par de puzzles o tres, siendo uno de ellos el gran nudo gordiano (pista, pista) del guión; puzzle realmente difícil, aunque lógico, pero dificilísimo de implementar; lo que hace que se junten 3 en 1: síndrome de la palabra exacta, síndrome de leer la mente al autor, y síndrome del atasco fatal (este último me lo he inventado). El autor ha tratado de actualizarlo y mejorarlo, o explicarlo mejor, pero aún así... Siempre nos sentimos orgullosos de la capacidad de las Aventuras Conversacionales de modelar cualquier aspecto interactivo de un puzzle o aspecto del mundo; pero este puzzle en concreto es un claro ejemplo de las limitaciones reales de la Ficción Interactiva, este puzzle demuestra justamente todo lo contrario. Yo no tengo la capacidad intelectual para abstraer este problema y presentar un tratado sobre tal; pero distingo claramente la imposibilidad de realizar este puzzle en condiciones en este medio (curiosamente en un modelo de mundo con una física compleja como algunos juegos en 3D actuales, si se podría modelar perfectamente... ¿da que pensar eh? Los mundos en 3D algún día desbancarán a las aventuras en cuanto a potencial interactivo). Me he topado con más puzzles así, a lo largo de mi vida aventurera, pero ahora no logro recordar ninguno; sin duda, este es un aspecto muy interesante para debatir en el foro, pudiendo allí, reventar el puzzle y cortar el dichoso nudo (¡pista, pista!) para beneficio de la metodología del diseño de puzzles en las Aventuras Conversacionales.

Aparte de ese puzzle, el resto del juego (actualizado) transcurre como la seda, fresco, ligeramente divertido en cuanto a humor y con puzzles extremadamente lógicos y fáciles. Además, la versión actualizada cuenta con gráficos multimedia muy innovadores, con ventana para el gráfico de la localidad (tradicional), una ventana para personajes (Lupín), y otra para objetos que se muestran con una leve animación, pero que queda muy profesional. Bueno... innovador... para estos días que corren quizás; pero entre los experimentos geniales gráficos en PAW de la era dorada, y ahora Jarel arrasando con la multimedia... no lo es tanto; aún así, se hace atractivo al ojo.

En definitiva, un buen entretenimiento muy breve para pasar una tarde, eso sino echamos antes mano a la espada de Alejandro Magno para cortar el dichoso nudo.

Nombre: Unidad 030307 con destino 207 adC, responda
Autor: José Safonte
Email: ¿?¿?
Parser: inform7 + infsp
Plataforma: máquina Z, multiplataforma
Disponibilidad: Gratuito
Página web: ¿?
Año: 2007
Tipo: Ciencia Ficción e Histórica

Y ya para terminar, la más fallida de todas. Contacté al fin con el autor, pero me dijo que decidió borrar el fuente de este minijuego por no pensar actualizarlo. No es para sentirse mal: sencillamente los concursos rápidos producen este tipo de productos, los cuales, tal y como salen en su versión 1.0 valen para poco, ya sea aqui, como en guirilandia. Podeis vosotros mismos jugar y juzgar aportaciones del concurso original en Inglés de autores tan famosos como Emily Short y ver que el resultado deja mucho que desear. Nosotros en cambio hemos salido realmente bien parados con 4 juegos buenos que merecen la pena.

Aún así, en Unidad 030307, se adivinan que José Safonte va a ser un autor original. La aventura, aunque pobremente ejecutada, tiene aspectos de la interacción muy interesantes, como el tratamiento de la luz, el uso de las pastillas iniciales, etc. Cosillas, que realmente no aportan nada de nada al género porque han salido dentro de este concurso en concreto, pero son ideas que convenientemente desarrolladas en otros ambientes más tranquilos y bien cargados de lluvias, puedan ofrecer frutos más jugosos. Como la ambientación en general, los nombres de las cosas, los detalles de la historia, están llenos de guiños a la cultura friki más popular, además que se sienten muy creibles, aportando cohesión a la historia. Esta rápido, podría haber sido más plana en manos de otra persona, pero el autor ha sabido darle un ligero toque de ambientación; pero, no es suficiente...

Así mismo, el concepto que ha tratado José de ejecutar es realmente interesante. Voy a destripar el juego por completo, pues, tal como está, parece sino un esbozo de juego, un borrador, pobremente implementado y que no tiene final programado: el jugador progresa rápidamente por la sinopsis del juego y cuando viaja en el tiempo, ¡CRASH!, todo falla y acaba en una época equivocada (año 925 a.c.) y sin posibilidad de comunicar con Control de la misión. A partir de ahí sólo se muestran 2 localidades que parecen extraidas de la peor pesadilla de un betatester. Pero, tenemos un arma. El autor trataba de transmitir al jugador desesperación para dar el paso final: suicidarse.

Como concepto e idea es genial, pero una vez más, está póbremente implementada. La motivación para hacer ese acto, es nula (comparar con A lo lejos un faro, cualquier versión); y el autor ha pasado completamente por alto otras ramas mucho más lógicas de acción, como pueda ser: 1) tratar de localizar al mago Merlín, ascendente del científico que inventó el viaje en el tiempo, para que haga una poción que nos permita volver a nuestro tiempo (es coña, además ¿para que demonios iba a querer el protagonista regresar si allí era un preso del bando equivocado que perdió la guerra?) 2) iniciar una nueva vida en esta nueva época tan fascinante (sin duda, la más lógica de las opciones, y un buen final para tan rápido aventura)

En fin, no hay que ensañarse mucho, sencillamente, Unidad 030307, es la más genuinamente rápido de todas, donde se puede ver lo que nos espera en futuras ediciones, si se presenta más gente y si estos autores finalmente no deciden actualizar y mejorar su obra. Si ellos mismos consideran que el esfuerzo no merece la pena. Como ha sido este caso.

El Clérigo Urbatain.

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Mini Inform, un pequeño tutorial
por Sarganar

Introducción

Lo bueno si es breve, ¿dos veces bueno?
Marco Falcinelli ha estado trabajando en la idea de una libreria mucho más liviana que la actual inform 6/11, buscando simplificar enormemente el primer contacto de los novatos con inform, a la vez que proponiendo una mejor experiencia de interacción en plataformas móviles (PDAs y telefonos). El modelo del mundo fue reducido al mínimo; al igual que los comandos reconocidos de fábrica: además de los de sistemas, miniInform reconoce EXAMINA, USA y HABLA. La tesis es que esto favorece la interacción en dispositivos móviles o con teclados reducidos.
Se maneja también el concepto de 'parser de una palabra'. Es decir, si escribimos (o picamos en una PDA) CUADRO, el parser interpretará EXAMINAR CUADRO.
Si lo escribimos por segunda vez la interpretación será USAR CUADRO y se ejecutará la acción 'usar' por defecto pensada por el autor de la aventura para ese objeto.
También soporta el comando OBJETO1 OBJETO2 dándole el sentido lógico programado en la aventura.
Del lado de los PNJs, Mini Inform soporta diálogos con personajes, a través de opciones de menú.

La librería viene acompañada de ejemplos y un detallado manual de usuario que -en perfecto italiano- explica los recovecos de la programación.
He incluido soporte hispano en un pack reciente que he subido al CAAD. Por la filosofía de desarrollo, la localización no es complicada.

Buon Divertimento!

Los archivos de la librería

Los archivos que componen la librería son;

El pack viene con juegos de ejemplo: cloak.inf (Cloak of Darkness), mantello.inf (traducción del primero) y npc_move_eg.inf.
El pack hispano agrega código para respuestas y comandos en español. Recomiendo trabajar con este pack.

Usando la librería

Para crear un juego usando Mini Inform es necesario incluir el archivo mininf.h al inicio del código de la aventura y el archivo routines.h al final. También haría falta incluir los otros dos, si es que vamos a tener personajes no jugador en el juego. No hace falta saber otra cosa.
NOTA: la actual librería mini Inform no es compatible con Glulx, solo funciona para la Máquina Z. Queda claro que tampoco usamos la librería de Nelson, ni InformATE.

Ejemplo:
!% -switches para el compilador
...
include “mininf.h”;
include “minitalk.h”;
include “mininpc.h”;
...
código del juego
...
include “routines.h”;

Este código se compila con inform y se juega mediante un intérprete de máquina Z.

C:> inform mijuego.inf

Produce la aventura mijuego.Z5 (suponiendo que tienes todo en la misma carpeta). Nada del otro mundo.

Al final del artículo tienes más información.

Tutorial: Cloak of Darkness

Esta sección mostrará cómo programar un pequeño juego en Inform utilizando la Mini Librería. Sería deseable conocer algo de Inform (el lenguaje: palabras clave, sintaxis, la compilación, etc), aunque no hace falta saber nada de las librería de Graham Nelson. Para aquellos que recién comienzan con inform, una buena ayuda son los primeros capítulos del IBG (Inform Beginner Guide), o los artículos del SPAC #8 y #24.
El fuente del juego se llama cloak.inf. La versión italiana está en mantello.inf.

Comenzaremos definiendo la rutina Init(), indispensable para todo juego que use estas librerías:

[Init w;
    location = foyer;
    move cloak to player;
    print "^^Apurado por la lluviosa noche de noviembre, te alegras de ver
            brillar las luces del Teatro de la Opera. Te sorprende el hecho de no ver
            a más personas aquí pero, hey, ¿qué esperas de una demo barata...?^^";
    print "MANTO DE OSCURIDAD (CLOAK OF DARKNESS)^";
    print "Implementacion para uI6 (mini Inform) por Ignazio Di Napoli y Marco Falcinelli^Traducción por Sarganar^";
];

Nada especialmente difícil aquí, la única cosa realmente necesaria es la definición de la localización inicial del juego, asignada a la variable location.
La segunda instrucción mueve nuestra capa (cloak) al inventario del jugador. Las siguientes líneas son instrucciones para imprimir la intro del juego.

Definamos ahora la primera localidad del juego:

Room    foyer "Vestíbulo del Teatro de la Opera"
  with  description
           "Te encuentrás en un espacioso hall, espléndidamente
decorado en rojo y oro, con los candelábros brillando
las alturas. La entrada desde la calle está al norte,
y hay puertas que dan al sur y al oeste.",
    scenic 'oro' 'rojo' 'dorada' "¡Una decoración espléndida!^",
    cant_go "Sólo puedes ir al sur o al oeste.^", !testing cant_go property
        directions
            'south' 'bar' 0 bar
            'west'  'cloakroom' 'guardarropa' 0 cloakroom
            'north' 'out' 0
                "Acabas de llegar, y el clima parece descomponerse afuera.^";

 Aquí se muestra el uso de las propiedades description, scenic, cant_go y directions. Hay que tener presente que el vocabulario definido en scenic no representan objetos, sino que más bien se trata de diferentes formas de acceder a la misma descripción de ‘decorados’ presentes en la habitación. Esto evita la necesidad de tener que andar creando un objeto para cada decorado, terminando todos con la misma descripción.
Toma nota en las direcciones: además del nombre de la dirección (obligatorio) se agregan los nombres de las localidades y luego la referencia a los objetos-rooms que conectan en esa dirección. Así pues, el jugador que quiera dirigirse al bar puede escribir bar o south o sur (sinónimo previsto en la función interna languageToInformese).
Cada localidad debe definirse como derivada de la clase Room (definida internamente en la librería).

Definamos ahora las otras dos localidades presentes en nuestro ejemplo:

Room    cloakroom "Guardarropa"
  with  description
            "Claramente se ve que las paredes de esta pequeña habitación estuvieron
                alguna vez repletas de ganchos, pero ahora solo queda uno.
                La salida es a través de la puerta al este.",
        directions
             'east' 'este' 'foyer' 'vestibulo' 0 foyer;

Room    bar "Bar de la Opera"
  with  description [;
               "El bar, más austero de lo que te imaginabas luego de ver la
                Opulencia el vestíbulo al norte, está completamente vacío.
                Garabateado en el aserrín del suelo, pareces percibir una suerte
   de mensaje.";
        ],
        enter [;
            if (cloak notin player && message notin bar)
                move message to bar;
        ],
        exit [;
            if (cloak notin hook)
                message.tag++;
        ],
        directions 
            'north' 'norte' 'foyer' 'vestibulo' 0 foyer,
  has ~light;

 

Lo único nuevo aquí es la definición de las propiedades enter y exit de la localidad bar, asi como su atributo negado light. Las dos primeras son ejecutadas cuando el jugador entra o sale del bar. El atributo ~light deja el bar a oscuras. Esto quiere decir que si el jugador no entra en él con una fuente de luz o si el atributo no cambia durante el juego, el objeto jugador será transferido a la localidad darkness (oscuridad). Esto es: la variable location será darkness, la variable real_location será bar. A diferencia de la librería de Nelson, el jugador puede moverse libremente y las direcciones válidas son las previstas en la localidad real. Las otras propiedades de la localidad no estarán accesibles mientras continúe la oscuridad.
¿Recuerdas que al inicio le habíamos dado una capa al jugador? He aquí el objeto que la representa:

Object  cloak "capote de terciopelo"
  with  name 'hermoso' 'oscuro' 'negro' 'terciopelo' 'saten' 'capote' 'capa',
        description
           "Un hermoso capote, de terciopelo adornado con satén, y levemente
            salpicado con las gotas de lluvia. Su oscuridad es tan profunda
      que parece absorver la luz de la habitación.",
        useWith [other;
            if (other == hook) {
                move cloak to other;
        give bar light;
                print "Colocas el capote en el gancho.";
                rtrue;
            }
        if (other == nothing) move self to player;
        ];

Aquí podemos ver el uso de la propiedad useWith , que es llamada cuando se intenta usar el objeto, o cuando se intenta un uso combinado con otro objeto. La acción de uso sobre un objeto viene dada por el comando del tipo “usa objeto”  o simplemente “objeto” a secas. Esto último ocurre si el objeto tiene el atributo seen , caso contrario la librería primero lo entiende como “examina objeto” y después de eso le asigna internamente el atributo seen.
La variable other nos muestra si el jugador intentó usar el objeto en combinación con otro, con un comando del tipo “objeto1 objeto2”. En nuestro caso, colocar el manto en el gancho ¡encendería la luz en el bar!

Veamos el objeto gancho:

Object  hook "pequeño gancho metálico" cloakroom
  with  name 'pequeno' 'gancho' 'metalico',
        description [;
            print "Es un pequeño gancho metálico, ";
            if (hook == parent(cloak))
                "con un capote colgando de él.";
            "atornillado a la pared.";
        ],
  has   scenery;

Vemos aquí el uso del atributo scenery, que le dice al parser que no mencione al gancho en la lista de objetos presentes al describir la localidad (guardarropa). De hecho, este gancho ya se menciona en la descripción del guardarropa. Sería una redundancia.

Un último objeto muestra la utilización de la propiedad tag, y a propósito provee el medio para acabar el juego:

Object  message "mensaje garabateado"
  with  name 'mensaje' 'aserrin' 'piso',
        description [;
            if (message.tag < 2) {
                print "El mensaje, claramente escrito en el suelo, lee...";
                print "^¡Has ganado!";
                @quit;
            } else {
                print "El mensaje fue pisoteado torpemente, dificultándote su
                        lectura. Apenas puedes distinguir las palabras...";
                print "^¡Has perdido!";
                @quit;
            }
        ],
        tag  0
  has scenery;

A estas alturas la pequeña aventura ya es jugable. Adicionalmente se agregó un ejemplo de personaje (robot) para demostrar el uso de otras propiedades del mini paser.
Veamos el código:
Hay que decir que internamente se define la clase character , que facilita la conversión por menues.

Character robot "un robot" foyer,
    with
        name 'robot' 'boton',
        description [;"Un robot. Yace en silencio. Puedes ver un botón
 en su carcaza.";],
    describe "En un rincón puedes ver un robot.",

Toma nota de la propiedad describe, que sirve para que el robot sea mencionado en el cuerpo de la descripción de la habitación, en vez de ser incluido luego en la lista de cosas observables; como normalmente ocurre en una aventura hecha con inform.

 

        useWith [other;
            if (other == nothing) {
                if (self.switchedon == 0) {
                    self.switchedon = 1;
                    "Pulsas el botón. El robot despierta. Quizás puedas
 conversar con él.";
                } else {
                    self.startTalk();
                    rtrue;
                }
            }
        ],       

        switchedon 0,

Lo particular aquí es que la primera vez que se llama a useWith, se acciona sobre el personaje y se pulsa el botón; y la segunda vez se activa el diálogo por opciones.
Para ello necesitamos las definiciones de tales opciones:

        SayQ [line; switch (line) {
            0: "Buenas noches.";
            1: "Si, gracias.";
            2: "No, gracias.";
            3: "Adiós.";
        }],

Y sus respuestas:

        Respond [line; switch (line) {
            0: self.QuipsOn(2, 1, 2); self.QuipOff(0);
               "Buenas noches. ¿Puedo tomar tu capote?";
            1: self.QuipsOff(2, 1, 2);
               print "Lo guardaré en el guardarropa.";
               move cloak to robot;
           give bar light;
               self.nextThink = now + 1;
               rfalse;
            2: self.QuipsOff(2, 1, 2);
               "Puedes dejarlo en el guardarropa si quieres.";
            3: print "Adiós.";
               rfalse;
        }],

Nota como las respuestas activan o desactivan las opciones de diálogo (para la próxima vez) y como la instrucción rfalse termina la conversación, mientras que la instrucción rtrue lo continúa. QuipsOn(2, 1, 3) quiere decir “ activar dos opciones, la 1 y la 3”.
La siguiente propiedad determina las opciones activadas inicialmente:

        InitQuips [; self.QuipsOn(2, 0, 3); ],
        nextThink 0,
        step 0,
        think [;
            switch (self.step) {
                0:
                    if (parent(player) == parent(self))
                        print "Ves al robot llendo hacia el guardarropa.^";
                    move self to cloakroom;
                    self.nextThink = now + 1;
                    self.step++;
                1:
                    if (parent(player) == parent(self))
                        print "El robot cuelga tu capote en el gancho.^";
                    move cloak to hook;
                    self.nextThink = now + 1;
                    self.step++;
                2:
                    if (parent(player) == parent(self))
                        print "El robot regresa al vestíbulo.^";
                    move self to foyer;
                    if (parent(player) == foyer)
                        print "El robot regresa.^";
            }
        ];

Nos queda por analizar la propiedad think. Esta es llamada en cada turno, en los casos en que no exista la propiedad nextThink o valga distinto de cero. En esta aventura nextThink comienza a valer distinto de cero a partir de la activación de la opción 1 del diálogo con el robot (cuando aceptamos su ofrecimiento). Será después de eso cuando robot.Think comience a ejecutarse. Al final de cada turno nextThink vuelve a ser cero, salvo que se indique lo contrario. El guión de la aventura indica que la propiedad think se ejecutará dos veces seguidas más, y entonces se detendrá.
Fíjate que nextThink vale now (variable que indica el turno actual) más 1. Esto logra que think se ejecute en el siguiente turno.
Now + 4 activaría a think 4 turnos después.

Pues bien, en ocasiones no necesitamos matar una mosca con la última maquinaria militar. En una era de grandes parsers, mini Inform pretende ocupar su sitio, matando moscas.

Recursos

Mini Inform Original: http://www.ifitalia.info/portale/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=12&lid=350
Mini Inform Hispano: http://www.caad.es/informate/infsp/downloads/minInform_sp.rar

Compilador Inform: http://www.caad.es/informate/informate/index.html#compi
IDEs Inform: http://www.caad.es/informate/informate/index.html#util
Intérprete Inform: http://www.caad.es/informate/interpretes/index.html#AventurATE

Sarganar

Note di Copyright e Licenza
Mini Inform nella sua attuale versione è stata sviluppata da Marco Falcinelli sulla base di una idea ed un esempio pubblicato su www.ifitalia.info da Ignazio Di Napoli.
Siete liberi di usare, sviluppare e modificare le mini librerie come meglio credete per progetti amatoriali o commerciali. È gradita la citazione dei nomi e delle fonti nei ringraziamenti.
Ogni critica costruttiva o suggerimento per il miglioramento di Mini Inform è più che ben accetto:
marco.falcinelli@gmail.com

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La charcutería de Urbatain. Epitafio desde el monte de las ánimas
por el clérigo Urbatain

¡Alto ahí! No tan arte, no tanto arte...

urba
A lo lejos, un Urba.

En el número anterior, quizás me emocioné un poco con el concepto de Aventura como arte, pero no tardaría mucho en llevarme un jarro de agua fría al respecto:

Me he mudado de ciudad, vuelta a la tierra natal, y en el trayecto paré a descansar en Granada, casa de mi hermano. Allí mostré la columna del número anterior a mi cuñada, la cual leyó con interés; y tras ello discutimos un rato sobre el tema. Eso quiere decir que logré mi objetivo, una columna de opinión debe de servir para generar opinión, lo que pasa es que a la hora de yo ofrecerle leer algo de "Ficción Interactiva" (notese la ausencia de la palabra juego) en su flamante y nuevo portatil, su opinión fué demoledora:

-Es que a mi este tipo de literatura que vosotros podais escribir no me interesa.
-Pero pruebalo al menos, -le insté yo- te he dejado 5 juegos de los más literarios que tenemos, de ellos Fotopía es el mejor, y quizás el que más te pueda interesar.
-Hombre yo lo puedo probar, pero dudo que me guste, porque dudo que vosotros podais escribir algo que a mi me interese, en el sentido que parece que son meros juegos, y a mi, ni la fantasía heroica, ni Lovecraft, ni Tolkien me interesan. Es que lo que haceis no llega al arte, es subarte, son subgéneros que a gente como yo, pues, ni fu, ni fá.
-¡Pero! -ya me estaba empezando a calentar, pero el caso es que ella tiene razón. Una parte de mi ve en clientes potenciales a todos los lectores maduros hispanos del mundo, pero a la hora de la verdad es que no tenemos material adecuado para ellos, o tenemos muy poco.

Quizás con la versión de Aryekaix de "A lo lejos un faro" esta tendencia cambie. Gente como ella, o como Jenesis con "El libro que se aburría" (fantasía clásica, no es un subgénero), Expío con sus historias poéticas y góticas, o Baltasar el Arquero con su aproximación a la cotidianeidad o a la fantasía histórica (El Trono de Inglaterra), han abierto nuevas puertas a nuevos géneros antes insospechados en estos lares. Eso sin hablar del precedente claro y primordial: Fotopía. El cual supuso una renovación inesperada del género, y un acicate para la nueva forma de escribir aventuras llamada "Ficción Interactiva". Bienvenidos sean.

Pero bueno, esto de que hagamos subgéneros, o más para nuestro beneplácito: historias de "género"; es síntoma de lo que somos, de lo que más nos gusta, y de lo que hemos consumido a lo largo de nuestra época más importante: la juventud o la adolescencia. Habemus frikis.

Incluso en la Ficción Interactiva Inglesa y Americana ocurre este fenómeno, aunque a una escala mucho menor. Pero aún así, no llegarán a la cincuentena los títulos realmente interesantes; o como mucho llegan a la categoría de novela interactiva. Incluso, algunos ejemplos de literatura que puedan alcanzar el grado de obras maestras, fuera de los tópicos del medio (So far, A change in the weather, Trinity...), están plagadas de las convenciones del género en cuanto a interactividad o puzzles, de forma que son sólo obras recomendables para usuarios avanzados. Sería interesante crear ese tipo de obras, pero con una jugabilidad muy amable con el usuario.

Aún así, poco podemos hacer por la poca motivación que sienten la mayoría de las personas hacia la Ficción Interactiva, traten el tema que trate. A día de hoy, mientras escribo estro, sondee de nuevo a mi cuñada, y seguía sin haber probado ni una de las aventuras que le dejé instaladas. Así mismo, me resulta muy difícil convencer a mi propia mujer para que juegue a Drácula, parte 2; o a cualquier familiar mío, o a cualquier amigo o persona en general, para que prueben mis obras. En cambio yo siempre estoy dispuesto a escuchar su música, ver sus cuadros, escuchar sus penas, probar sus lu que sea... Sencillamente, yo trabajo en un medio muy difícil de vender.

Ummmm, habría que analizar el porqué de esto, para poder contrarestarlo. Yo tengo una ligera teoría sobre el tema; es bien sencilla: leer en un ordenador huele: es un rollo, es contraproducente para la salud, te quemas los ojos: es un acto muy activo de entretenimiento: encorvarse como un simio sobre el teclado y dejarse irradiar por los fotones. En cambio Mientras que leer en papel es un acto de entrenimiento muy pasivo (al igual que la tele, paradójicamente. Existe una teoría filosófica sobre esto, llamada "sobre los medios lentos, y los medios rápidos"), porque te tumbas en el sofá-cama, coges un buen libro, y a disfrutar. Jugar al ordenador requiere más acto de voluntad para ello. Si clasificamos los medios de entretenimiento por el esfuerzo que requiere del usuario, podríamos establecer una escala tal que así: televisión (medio rápido, el más sencillo de consumir, te tumbas y el aparato ya se ocupa de lanzarte anuncios sin necesidad que muevas un dedo) o cine, música, radio, libros (el medio lento por excelencia, aunque yo lo clasificaré a mi modo, pues esa filosofía "oficial" estaba destinada a criticar los mass-media), periódicos (requieren de tí, decidir qué leer, pasar de forma más activa las páginas), videoconsolas (esfuerzo consciente de juego, pero de forma relajada, puedes hacerlo desde el sillón), y por último, ordenadores (el medio más lento de todos, no hay forma de usarlos relajadamente). Entonces, usar un portatil para leer Ficción Interactiva desde el sillón, transforma el medio de consumo de las aventuras en algo parecido a un libro. Tenemos a nuestro favor que la entrada de datos se produce por lenguaje natural, lo cual, permite a cualquier usuario conectar de forma fácil con la obra, al contrario que un juego más tradicional con gráficos. Aún así, las experiencias de usuarios noveles al respecto denotan que el parseado sigue siendo un poco "forzado", "caprichoso", e "ineficaz". Aunque es un terreno que un autor minucioso pueda mejorar ámpliamente, sigue siendo este un campo en el que habrá que avanzar tecnológicamente.

En un futuro próximo, usar PDAs, terminales portátiles o papel digital aumentará el atractivo de nuestro género favorito para el consumo de masas adultas, informadas, e intelectuales. Entonces podré lanzarle a mi cuñada un libro en blanco a las manos, insertarle una tarjeta SD con mi último juego cargado, para que ella pueda criticarme a gusto... pero desde el sillón.

El Clérigo Urbatain.

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comentarios

Little Falls

Una investigación policial interactiva.

lf
Nombre: Little Falls
Autor: Mondi Confinanti
Email: silver.slade E.N. tiscali.it
Fecha: 2006
Parser: Inform
Soporte: Multiplataforma
Disponibilidad: Freeware
URL: http://www.terradif.net/mc/little-falls/ltf-gamepage/
IFWilki: http://ifwiki.org/index.php/Mondi_Confinanti
Tipo: Misterio
Idioma: Inglés



Introducción

Gene Brown, agente de policía de Little Falls, Mississipi, emprende el camino de vuelta a casa sobre su moto, una Harley de patrulla. Entonces, casi al terminar su turno de nocher ecibe una llamada de emergencia. Desde la central le indican un código 5150, lo cuál no es una buena cosa, recuerda Gene mientras trata de decidir si contestar o no. Finalmente, decide echar un vistazo, pero antes llama a su mujer para decirle que llegará tarde. No contesta, y ésto lleva a Gene a pensar en sus recientes infidelidades. Al llegar a la casa, todo parece en orden ... misteriosamente en orden.

Gene es un agente atormentado por su pasado. Pesadillas y otros horrores nocturnos le persiguen desde hace años, cuando disparó a aquel secuestrador en un centro comerical. Esta vez, su pasado le alcanzará de lleno.

lf

Comentario

"Little Falls" es una gran aventura. No lo es precisamente por sus capacidades literarias, sino por la grandiosa mezcla entre literatura y multimedia, hecha con un buen gusto, y un cuidado muy especial. El argumento, especialmente marcado por el misterio y la tragedia, se ve aumentado por las sensaciones que provocan, especialmente, los sonidos con los que está ambientado el juego. El cuidado que se ha puesto en este aspecto es tal, que podremos oir nuestra harley rugiendo por la carretera, con un efecto muy bien conseguido. Los sonidos no sólo están ahí, sino que se encuentran sincronizados perfectamente con los eventos que los producen. Así, cuando Gene llama a su mujer, se escuchan los tonos de llamada telefónicos antes de poder continuar.

Finalmente, Gene llega a la casa de donde provino el aviso de allanamiento, y justo cuando llama para informar de que no pasa nada raro, la puerta se abre misteriosamente ...

La aventura, pese a toda la introducción, se desarrolla por completo en el interior de una casa, lo que, analizado fríamente, no nos habla demasiado bien de su originalidad. Esta es, probablemente, su peor parte, si bien el argumento que confluye con los hechos para que Gene aparezca en la casa es genial (tal y como se descubre hacia el final de la aventura).

Desgraciadamente, la aventura no está exenta de fallos, y hacia la mitad nos veremos atrapados en la casa sin tener, aparentemente, ni forma de salir, ni nada que poder hacer para poder resolver la situación. Se trata de un momento de "idea feliz", aquel en el que descubramos lo que debemos hacer (poco intuitivo) para poder salir de la casa. Cuando lo hagamos, descubriremos que las cosas no son tan sencillas como parecen, y que todo lo que nos ha llevado allí no es más que una elaborada artimaña.

La aventura está disponible en italiano y en inglés. A pesar de ser el inglés una segunda lengua de los autores, leyendo comentarios en otras páginas uno se encuentra con que los ingleses, (al contrario de lo que sucedió con "Beyond", su anterior obra, ligeramente criticada en este aspecto), la alaban como que no se encuentran con giros extraños o modismos raros. Jugando a la aventura es sencillo averigüar por qué. El inglés, sin ser macarrónico o sioux, es terríblemente sencillo. Así, la literatura empleada es más bien escasa. No vamos a encontrarnos con descripciones suntuosas, con todo lujo de detalles, que nos permitan la inmersión en la trama. Al contrario, los textos son muy, muy prácticos y efectivos, mientras la música hace el resto. Una pena que, debido a esa situación de "idea feliz" comentada anteriormente, el ritmo y la atmósfera se desvanezcan, al menos hasta encontrar la solución.

Y es que "Little Falls" esgancha. Uno desea llegar hasta el final de todo ésto, para ver como finaliza la trama. El final es un pelín complicado, por cierto, ya que existen 7 finales distintos (marcados de A a E), ordenados de manera decreciente en éxito. Es decir, el final A es el mejor, mientras que en todos los demás o mueres o te vas a casa sin descubrir nada. Las acciones que marcan la diferencia entre un final y otro son a veces un poco sutiles, de manera que es posible encontrarse aquí con un segundo momento de frustración, tratando de encontrar la secuencia correcta de acciones.

lf

Conclusiones

"Little Falls" es un juego adecuado para cualquiera con un mínimo conocimiento de inglés. Incluso alguien con un nivel muy básico puede jugar a la aventura, con un diccionario a mano y algo de paciencia.

La trama está perfectamente erganzada, mientras que los sonidos y la música ambientan perfectamente y complementan el desarrollo de ls historia perfectamente. Los autores son también los responsables de Beyond, con la que obtuvieron un segundo puesto en la IFComp 2005, lo cuál les proporciona una excelente tarjeta de presentación en cuanto a calidad.

El estilo de mezcla entre literatura y multimedia es "marca de la casa" para Mundo Confinanti, no es una casualidad, o una búsqueda espontánea de un nuevo estilo. Así, habrá que acostumbrarse a literaturas más parcas y mezclas multimedia más ajustadas, como es el caso de la aventura comentada. Aunque ésto vaya en detrimento de la literatura, hay que reconocer que este estilo no les ha quedado nada, nada mal.

Solución por puzzles

Como siempre, incluyo una solución por puzzles, en lugar de la secuencia de órdenes completa, para terminar la aventura con el mejor final. Así, el jugador podrá salir con ayuda de algún puzzle y finalizar airoso.

  1. Llego a la casa pero por aquí no hay nadie ... ¿qué hago?
    1. Puedes irte a casa.
    2. Aunque deberías hacer saber a la central que has llegado
    3. Comunícate por radio
  2. Estoy en la casa, atado a una silla
    1. Debes buscar la forma de escapar
    2. Hay un globo de cristal encima de la mesa
    3. Podrías intentar hacerlo caer
    4. ... golpeando la mesa.
    5. Tienes que llegar hasta el suelo
    6. Cae (fall)
    7. Coge un cristal (take shard)
  3. ¿Es posible salir por alguna ventana de la casa? ¿Se pueden manipular los barrotes? ¿Sirve para algo romper los cristales de las ventanas?
    1. No.
  4. ¿Sirve para algo el armario de la habitación grande o algún otro mobiliario de la casa?
    1. No.
  5. No encuentro nada en la casa
    1. Hay cosas interesantes en el baño de la segunda planta. También puedes leer el periódico en la salita de esa misma planta.
  6. Doy vueltas y vueltas y no encuentro nada por la casa. ¿Qué hay que hacer?
    1. Debes esconderte para sorprender al asesino, que volverá a la casa.
  7. ¿¡Me escondo pero siempre me encuentra!?
    1. Debes esconderte (hide) en el salón.
  8. ¡No puedo esconderme en el salón!
    1. Busca primero cierta arma en el baño del piso de arriba, y después escóndete.
  9. No consigo acabar bien (final A) la aventura.
    1. Debes enfrentarte a la asesina.
    2. En el sótano.
    3. ... pero no matarla.
    4. ¡Quitále el arma!
    5. (kick gun)
    6. Espera a que venga la pasma.
Baltasar el Arquero

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El Archipiélago

NOMBRE: El Archipiélago
AUTOR: Depresiv
EMAIL: pablote2es ar-roba yahoo.es
FECHA: 2004, 2005 v2
PARSER: InformATE!
SOPORTE: Máquina Z
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://caad.mine.un/modulos.php?modulo=descargas&id=1177
TIPO: Realismo mágico

No recuerdo en que quedada o momento conocí a Depresiv, también conocido como Pablo. Probablemente fue justo después de realizar El Archipiélago, que no era su primera obra pero que destacaba en los comentarios de los foros y en otras tertulias jarelianas. Revisando la fecha del comentario que hizo Dwalin en el SPAC39 se encontraría cerca al momento en que fui a hablar de aventuras a las jornadas de La Caixa y en un tiempo en el que echábamos en falta aventuras de tipo más literario o trabajado. Reconozco que probé El Archipiélago al poco de estar disponible pero como buen vino quise dejar reposar hasta cogerla con más ganas. Es el problema de las aventuras largas y buenas, que no quieres disfrutar porque todo lo bueno se acaba.

Pasaron los años y hasta dos o tres veces me volvió a preguntar Depresiv por la aventura y hasta dos o tres veces le volví a negar. Hasta que este año me decidí a completarla y debo reconocer que ha sido una experiencia sublime. Las descripciones y la introducción del juego dicen mucho de la capacidad de Depresiv como escritor. El lenguaje es directo y sugerente. No da vueltas de forma pomposa, te sugiere una historia de amor/desamor platónico y en seguida un hachazo de torres de magos e islas viajeras te transportan a otro mundo, un mundo onírico en el que todo encaja. Con un mapeado corto Depresiv demuestra que no es necesario habla de centenares de localidades para hacer una aventura larga, que tiempo y espacio son dos variables importantes, pero que hablando de aventuras muchas veces es más importante hablar de acciones.

Tras resolver dos/tres puzzles no muy complicados, el amigo prestidigitador Depresiv nos arroja otro hachazo, ya no estamos en el mundo onírico de Xador, ahora estamos en el tiempo presente, pero todo sigue encajando tras descubir el conejo de la chistera. Esta transiciones tienen el peso y la medida adecuada, son cortinillas que vas abriendo, envoltorio igual de admirable que el resto del regalo que envuelve. El espacio al que volvemos es el mismo, con algunos cambios que debemos aprovechar para seguir avanzando. La idea del libro de magia como motor del avance y al mismo tiempo en el centro del mapeado es todo un acierto.

Quizá la única pega que pueda hacerle al trabajo de Depresiv sea el puzzle del jardín y ese tipo de puzzle más de lógica de crucigrama que de llave/puerta habitual en las aventuras. Quizá me ha pillado viejo y alguien pueda apreciarlo, pero en mi caso prefiero mirar la solución para seguir disfrutando del resto de la aventura que poner el ordenador en pausa y hacer anotaciones en el cuaderno. En todo caso el mérito de programar estos minijuegos es extraordinario, me recordó al antiguo juego de los usturtanos, pero más diabólico de resolver. Por suerte para los oxidados como yo el sistema de pistas funciona muy bien.

Nada más puedo comentar sin destripar demasiado el juego. Me encantó, lo devoré en un par de horas y ahora me quedo con ganas de encontrar más obras parecidas, espero que futuros juegos sigan por esta línea "artística" , un buen equilibrio de puzzles para los conocedores de aventuras bien enlazados y con una literatura acogedora. Incluso tiene una cuerda y un gancho, que ya se me olvidaba mencionar el mérito de incluir esto. Me perdí la fase oculta de Urba pero así tengo una buena excusa para volver a visitarlo dentro de un tiempo, cuando ya no recuerde nada del juego y sí de la agradable sensación que dejó en mí.

dhan

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SPAC

 

 

Que no está muerto lo que duerme eternamente; y en el paso de los eones, aun la misma Muerte puede morir